SEJARAH,
TAHAPAN DAN PERBEDAAN PROTOTYPING DAN THROW AWAY PROTOTYPING
Pada tahun 1960-an: Teknik-teknik prototyping
pertama cepat menjadi diakses pada tahun delapan puluhan kemudian dan mereka digunakan untuk produksi
komponen prototipe dan model. Sejarah
prototipe cepat dapat ditelusuri sampai akhir tahun enam puluhan, ketika
seorang profesor teknik, Herbert Voelcker, mempertanyakan dirinyasendiri
tentang kemungkinan melakukan hal-hal menarik dengan alat komputer dikontroldan
otomatis mesin. Alat-alat
mesin baru saja mulai muncul di lantai pabrik itu. Voelcker berusaha mencari
jalan di mana alat-alat mesin otomatis dapat diprogram denganmenggunakan output
dari program desain komputer.Kemudian 1970: Voelcker mengembangkan alat dasar
matematika yang dengan jelas menggambarkan tiga aspek dimensi dan
menghasilkan teori-teori awal teorialgoritma dan matematika untuk pemodelan solid. Teori-teori ini
membentuk dasar program komputer modern yang digunakan untuk merancang hampir
segala hal mekanis,mulai dari mobil
mainan terkecil ke gedung pencakar langit tertinggi.
teori Volecker berubah metode perancangan pada tahun tujuh puluhan, namun,
metode lama untuk merancang masih sangat banyak digunakan. Metode lama terlibat
baik alat masinis ataumesin
dikendalikan oleh komputer. Para cowok logam dipotong dan bagian
yangdibutuhkan tetap sesuai kebutuhan.
Namun, pada tahun 1987, Carl Deckard, bentuk
penelitian dari University Of Texas, datang dengan ide yang revosioner yang
baik. Dia memelopori manufaktur yang berbasis lapisan,
dimana ia memikirkan
membangun lapisan model dengan lapisan. Dengan dicetak model 3D dengan
menggunakan sinar laser untuk bedak sekering logam dalam prototype solid, single layar pada suatu waktu. Deckard mengembangkan ide
ini menjadi sebuah teknik yang disebut “Selective Laser Sintering”.
TAHAPAN PROTOTYPING
DAN THROW AWAY PROTOTYPING
1. Identifikasi
persyaratan dan bahan yang akan digunakan
Di proses ini
pelanggan dan pengembang bersama - sama menentukan persyaratan serta bahan apa
saja yang dibutuhkan dalam pengembangan perangkat lunak ke depannya agar
berjalan semestinya, sepertinya format perangkat lunak yang akan dibuat,
mengindentifikasi semua kebutuhan, dan garis besar perangkat lunak yang akan
dibuat.
2. Perencanaan
Di proses ini kemampuan dari tim pengembang sangat
diharapkan. Jadi setelah proses 1 selesai disini pengembang akan bertugas untuk
memanagemen proyek dan merencanakan proyek perangkat lunak ini berjalan dengan
baik dengan melihat dan memecahkan permasalahan yang sudah ditemukan di proses
1 tadi.
3. Implementasi,
Prototyping dan Verifikasi
Setelah perencanaan selesai kemudian implementasi proyek akan
berlangsung. Prototipe akan dibuat dan diperkenalkan kepada pengguna akhir yang
akan menggunakannya untuk tujuan pengujian dan evaluasi. Pada saat ini, mereka
akan memberikan umpan balik, klarifikasi kebutuhan yang berguna untuk
pengembangan perangkat lunak kedepannya.
4. Peningkatan dan
Revisi Prototype
Sesuai
persyaratan pengguna akhir yang diperoleh melalui umpan balik dan pengujian,
prototipe akan terus diubah hingga saat itu telah mendekati kesempurnaan.
5. Finalisasi
Setelah semuanya telah diatur dan masalah
telah ditangani dengan baik, prototipe kemudian akan "dibuang" dan
produk atau layanan akan dikembangkan, dengan mempertimbangkan umpan balik yang
diperoleh selama proses verifikasi.
Prototyping bekerja dengan baik pada penerapan-penerapan yang
berciri sebagai berikut:
1.Resiko tinggi yaitu untuk masalah - masalah yang tidak
terstruktur dengan baik, ada perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan
adanya persyaratan data yang tidak menentu.
2.Interaksi pemakai penting. Sehingga sistem harus menyediakan
dialog on-line antara pelanggan dan komputer.
3. Waktu penyelesaian yang cepat.
4. Perilaku pemakai yang sulit ditebak.
5. Sistem yang inovatif yaitu system yang membutuhkan cara
penyelesaian masalah dan penggunaan perangkat keras yang mutakhir.
Untuk memodelkan sebuah
perangkat lunak, metode prototyping memiliki tahapan-tahapan di dalam proses
pengembangannya. Tahapan inilah yang menentukan keberhasilan dari sebuah
software. Pengembang perangkat lunak harus memperhatikan tahapan dalam metode
prototyping agar software finalnya dapat diterima oleh pemakai. Dan
tahapan-tahapan dalam prototyping tersebut adalah sebagai berikut :
1. Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format
seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar
sistem yang akan dibuat.
2. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang
berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan
format output).
3. Evaluasi protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang
sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai maka
langkah keempat akan diambil. Jika tidak, maka prototyping direvisi dengan
mengulang langkah 1, 2 , dan 3
4. Mengkodekan system
Dalam tahap ini prototyping yang sudah disepakati diterjemahkan ke
dalam bahasa pemrograman yang sesuai.
5. Menguji system
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap
pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan
White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai
dengan yang diharapkan . Jika sudah, maka langkah ketujuh dilakukan, jika
belum maka mengulangi langkah 4 dan 5.
7.Menggunakan system
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk
digunakan.
Model Prototype
Prototype merupakan salah satu
metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode
prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama
proses pembuatan sistem. Prototyping, dimulai dengan pengumpulan kebutuhan,
mendefinisikan objektif keseluruhan dari software, mengidentifikasikan segala
kebutuhan,kemudian dilakukan “perangcangan kilat” yang difokuskan pada
penyajian aspek yang diperlukan.
Model Prototyping dan Throw away prototyping
1.Prototipe kertas atau model berbasis komputer yang menjelaskan
bagaimana interaksi antara pemakai dan komputer.
2.Prototipe yang mengimplementasikan beberapa bagian fungsi dari
perangkat lunak yang sesungguhnya. Dengan cara ini pemakai akan lebih
mendapatkan gambaran tentang program yang akan dihasilkan, sehingga dapat
menjabarkan lebih rinci kebutuhannya.
3. Menggunakan perangkat lunak yang sudah ada. Seringkali pembuat
software memiliki beberapa program yang sebagian dari program tersebut mirip
dengan program yang akan dibuat.Di dalam proses pengembangan, sering kali
pemakai / pelanggan hanya dapat mendefinisikan tujuan dan penggunan software
yang dibutuhkan, tetapi tidak dapat mendefinisikan secara rinci kebutuhan
masukan, pengolahan, dan keluarannya. Di sisi lain, pembuat software tidak
memiliki kepastian akan hal tersebut. Hal ini menyebabkan pengembang kurang
memperhatikan efisiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang
menghubungkan manusia dan komputer. Untuk menyelaraskan antara pelanggan dan
pengembang , maka harus dibutuhkan kerjasama yanga baik di antara keduanya
sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan
dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis. Dan pelanggan akan mengetahui
proses-proses dalam menyelesaikan sistem yang diinginkan. Dengan demikian akan
menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah
ditentukan.
Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan
mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan
pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan.Prototyping
merupakan Javascript Framework yang dibuat untuk lebih memudahkan proses dalam
membangun aplikasi berbasis web. Metode protyping sebagai suatu paradigma baru
dalam pengembangan sistem informasi, tidak hanya sekedar suatu evolusi dari
metode pengembangan sistem informasi yang sudah ada, tetapi sekaligus merupakan
revolusi dalam pengembangan sistem informasi manajemen.
Kelebihan dan kekurangan Prototyping dan Throw away prototyping
Kelebihan :
1. pototype melibatkan user dalam analisa dan desain.
2. Punya kemampuan menangkap requirement secara
konkret daripada secara abstrak.
3. Untuk digunakan secara standalone.
4. Digunakan untuk memperluas SDLC.
5. Mempersingkat waktu pengembangan Sistem Informasi
Kekurangan :
1.Proses analisis dan perancangan terlalu singkat.
2. Mengesampingkan alternatif pemecahan masalah.
3. Bisanya kurang fleksible dalam mengahdapi perubahan.
4. Prototype yang dihasilkan tidak selamanya
mudah dirubah
Contoh kasus proyek perangkat
lunak Prototyping
dan Throw away prototyping
1. Pengembangan sistem
informasi manajemen menggunakan metode throw away prototyping high fidelity di
PT. Aston System Indonesia
Sistem informasi manajemen
adalah hal yang penting dalam menjalankan proses bisnis. Sistem informasi
manajemen dapat mendukung perencanaan, kontrol, dan fungsi operasi dari
organisasi dengan memberikan informasi untuk membantu pengambilan keputusan.
PT. Aston System Indonesia kesulitan untuk mendapatkan informasi yang
dibutuhkan secara spesifik seperti data peramalan kebutuhan produk. Penelitian
ini bertujuan untuk mengembangkan sistem informasi manajemen dengan metode
Throwaway Prototyping High Fidelity yang dapat memenuhi kebutuhan informasi
manajemen PT. Aston System Indonesia. Penelitian ini terdiri dari tiga tahap
yaitu identifikasi kebutuhan informasi, perancangan purwarupa sistem informasi,
dan verifikasi. Identifikasi kebutuhan informasi dilakukan dengan menggunakan
KPI yang telah diperoleh, dan juga dengan wawancara untuk mendapatkan data
informasi yang dibutuhkan. Lalu dilanjutkan dengan perancangan purwarupa sistem
informasi. Perancangan purwarupa dilakukan dengan membuat skema sistem
informasi yang akan dirancang dengan diagram use case yang dilanjutkan dengan
merancang desain antarmuka menggunakan perangkat lunak GUI Designer. Desain
antarmuka disesuaikan dengan kebutuhan informasi yang diidentifikasi sebelumnya
sehingga kebutuhan informasi manajemen PT. Aston System Indonesia terpenuhi.
Dari hasil perancangan desain antarmuka yang dibuat, dapat memenuhi kebutuhan
informasi manajemen PT. Aston System Indonesia, yaitu kebutuhan informasi data
penjualan dan pengeluaran, perbandingan biaya operasional terhadap pendapatan,
perbandingan biaya promosi terhadap penjualan, pendapatan perusahaan, dan
peramalan kebutuhan produk. Kata kunci: sistem informasi manajemen,
prototyping, high fidelity Management information system is an important thing
in running a business process. Management information system can support
planning, control, and operational function from organization with giving
information for decision making. PT. Aston System Indonesia is having
difficulty to get a specific information such as product forecast data. The
purpose of this research is to develop a management information system with
Throwaway Prototyping High Fidelity method that can fulfill information needs
for PT. Aston System Indonesia management. This research consist of three
steps: identification of information needs, prototype design of information
systems, and verification. Identification of information needs conducted with
using KPI that obtained earlier, and with debriefing also to acquire
information data that needed. Then proceed with designing information system
prototype. Prototype design conducted with building a system scheme which will
be designed with using use case diagram followed with designing interface using
GUI Designer software. The interface design is consistent with information
needs that identified earlier so that information needs of PT. Aston System
Indonesia is fulfilled. The result from designing the interface that has been
made, it can fulfill the information needs that management of PT. Aston System
Indonesia need for, such as the data of sales and expenditure, the ratio of
operational cost toward the revenue, the ratio of promotion cost toward sales,
corporate earnings, and product forecasting. Keywords: management information
system, prototyping, high fidelity