Kamis, 24 Maret 2022

Elektronika Dasar

Salam sejahtera bagi kita semua, 

Apa sih elektronika itu?

Elektronika merupakan ilmu teknik yang berdasarkan pengertahuan arus listrik lemah yang di lakukan dengan mengontrol elekton atau komponen yang bermuatan listrik.

Apa itu komponen elekrtonika? 

Komponen Elektonika adalah sebuah komponen yang di baut secara komplek yang digunakan untuk membangun sebuah rangkaian elekronika.

Ada apa saja sih komponen elektronika itu?

Macam-Macam Komponen Elektronika

1. Resistor

        Resistor merupakan komponen kecil yang bergunak sebagai penghambat suatu arus dan tegangan. Arus yang dapat di hambat berdasarkan perhitungan nilai dari warna resistornya dengan satuan ohm. Jenis resistor yang sering diguanakn seperti resistor variabel, resistor 220 ohm, resistor 100k, resistor 10k ohm, resistor 270 ohm.

2. Transistor

        Transistor dapat digunakan untuk saklar, pencari frekuensi, pengatur arus, dan sebagai penyetabil arus listrik. Transistor memeiliki bentuk yang khas karena memiliki tiga kaki sehingga berbeda dengan komponen lainnya seperti resistor, kapasitor, dioda. Komponen eletronika ini memiliki varian jenis yang beragam, misalnya transistor npn, transistor pnp, transistor bipolar, transistor fet, transistor mosfet, trnasistor jengkol.

3. Dioda

        Komponen satu ini memliki fungsi sebagai penyearah arus sehingga tidak ada gangguan tegangan. Dioda terdiri dari anoda dan katoda. mengapa listrik pelu di di searahkan? . Karena listrik terdiri dari AC dan DC yang memliki arah berbeda. Listrik AC akan niak turun serta arah tidak stabil. Sedangkan listrik DC selalu searh dan sebagian alat elektronika mengguanakan listrik ini.

Senin, 21 Maret 2022

METODE XP (EXRTREME PROGRAMING)


Pengertian Metode XP

            Metode XP adalah sebuah proses perangkat lunak yang membantu pengembang membuat kode berkualitas dengan cepat. Di sini, kita mendefinisikan kualitas sebagai sebuah basis kode yang sesuai dengan desain spesifikasi dan ekspektasi pelanggan. Model XP fokus pada: Implementasi desain sederhana.


Sejarah 

           XP Pertama kali diusulkan oleh Kent Beck dan Ward Cunningham pada bulan Maret 1996, asal mula XP digunakan karena pada saat itu permintaan dari customer yang sering berubah dengan cepat sehingga mengakibatkan putaran kehidupan metode pengembangan perangkat lunak tradisional menjadi lebih pendek dan tidak selaras dengan metode tradisional karena pada umumnya memerlukan desain yang luas dan itu mengakibatkan perubahan desain yang terjadi dan tentu saja memerlukan biaya yang lebih tinggi. Tujuan XP adalah meminimalisir biaya yang diperlukan jika ada perubahan dalam pengembangan perangkat lunak. 


Kekurangan dan atau Kelebihan Extreme Programing (XP)

Keunggulan:

– Dalam extreme programming, komunikasi dibangun dengan melakukan pemrograman berpasangan (pair programming). Developer didampingi oleh pihak klien saat coding maupun unit testing sehingga klien terlibat langsung dalam pemrograman. Selain itu, prakiraan beban tugas juga diperhitungkan.

– extremeprogramming mengutamakan kesederhanaan code. Membuat program sederhana lalu mengembangkannya bila diperlukan.

– Setiap feedback dari klien ditanggapi dengan melakukan test, unit test atau system integration.

– memiliki banyak ide dan berani untuk mencoba mengimplementasikan. Setiap menemui kesalahan, langsung diperbaiki.

– Saling menghargai antar developer

– Hasil pekerjaan lebih cepat didapatkan

– Tidak ada perubahan yang tak menentu


Kelemahan:

– Developer harus siap dengan perubahan karena akan selalu menerima perubahan

– Membutuhkan kedisiplinan tinggi

– baik saat digunakan pada proyek yang kecil

– membutuhkan lebih banyak input dari user



Implementasi Metode Pengembangan Sistem Extreme Programming (XP) pada Aplikasi Investasi Peternakan


          Sektor peternakan merupakan motor penggerak pembangunan khususnya di wilayah pedesaan. Salah satu permasalahan yang dihadapi oleh peternak di Indonesia terutama pada peternak skala ekonomi kecil adalah permodalan yang terbatas. Untuk mengatasi hal tersebut maka dibutuhkan cara untuk mendapatkan modal. Pada penelitian ini akan dikembangkan aplikasi investasi peternakan online dengan menerapkan metode pengembangan sistem extreme programming (XP) yang mempermudah peternak menemukan investor dan mempermudah investor dalam mencari tempat investasi khususnya dibidang peternakan. Metode extreme programming (XP) menawarkan tahapan dalam waktu relatif singkat sesuai dengan fokus yang akan dicapai pengembang. Berdasarkan pengujian usability, aplikasi investasi peternakan menunjukan nilai rata-rata 88% dalam kategori baik, sehingga aplikasi layak untuk digunakan.



Kamis, 17 Maret 2022

Throw-away prototyping


SEJARAH, TAHAPAN DAN PERBEDAAN PROTOTYPING DAN THROW AWAY PROTOTYPING

Pada tahun 1960-an: Teknik-teknik prototyping pertama cepat menjadi diakses pada tahun delapan puluhan kemudian dan mereka digunakan untuk produksi komponen prototipe dan model. Sejarah prototipe cepat dapat ditelusuri sampai akhir tahun enam puluhan, ketika seorang profesor teknik, Herbert Voelcker, mempertanyakan dirinyasendiri tentang kemungkinan melakukan hal-hal menarik dengan alat komputer dikontroldan otomatis mesin. Alat-alat mesin baru saja mulai muncul di lantai pabrik itu. Voelcker berusaha mencari jalan di mana alat-alat mesin otomatis dapat diprogram denganmenggunakan output dari program desain komputer.Kemudian 1970: Voelcker mengembangkan alat dasar matematika yang dengan jelas menggambarkan tiga aspek dimensi dan menghasilkan teori-teori awal teorialgoritma dan matematika untuk pemodelan solid. Teori-teori ini membentuk dasar program komputer modern yang digunakan untuk merancang hampir segala hal mekanis,mulai dari mobil mainan terkecil ke gedung pencakar langit tertinggi. teori Volecker berubah metode perancangan pada tahun tujuh puluhan, namun, metode lama untuk merancang masih sangat banyak digunakan. Metode lama terlibat baik alat masinis ataumesin dikendalikan oleh komputer. Para cowok logam dipotong  dan bagian yangdibutuhkan tetap sesuai kebutuhan.

 

Namun, pada tahun 1987, Carl Deckard, bentuk penelitian dari University Of Texas, datang dengan ide yang revosioner yang baik. Dia memelopori manufaktur yang berbasis  lapisan, dimana ia memikirkan membangun lapisan model dengan lapisan. Dengan dicetak model 3D dengan menggunakan sinar laser untuk bedak sekering logam dalam prototype solid, single layar pada suatu waktu. Deckard mengembangkan ide ini menjadi sebuah teknik yang disebut “Selective Laser Sintering”.

 

TAHAPAN  PROTOTYPING DAN THROW AWAY PROTOTYPING

1. Identifikasi persyaratan dan bahan yang akan digunakan
Di proses ini pelanggan dan pengembang bersama - sama menentukan persyaratan serta bahan apa saja yang dibutuhkan dalam pengembangan perangkat lunak ke depannya agar berjalan semestinya, sepertinya format perangkat lunak yang akan dibuat, mengindentifikasi semua kebutuhan, dan garis besar perangkat lunak yang akan dibuat.

2. Perencanaan

Di proses ini kemampuan dari tim pengembang sangat diharapkan. Jadi setelah proses 1 selesai disini pengembang akan bertugas untuk memanagemen proyek dan merencanakan proyek perangkat lunak ini berjalan dengan baik dengan melihat dan memecahkan permasalahan yang sudah ditemukan di proses 1 tadi.

3. Implementasi, Prototyping dan Verifikasi

Setelah perencanaan selesai kemudian implementasi proyek akan berlangsung. Prototipe akan dibuat dan diperkenalkan kepada pengguna akhir yang akan menggunakannya untuk tujuan pengujian dan evaluasi. Pada saat ini, mereka akan memberikan umpan balik, klarifikasi kebutuhan yang berguna untuk pengembangan perangkat lunak kedepannya.

4. Peningkatan dan Revisi Prototype
Sesuai persyaratan pengguna akhir yang diperoleh melalui umpan balik dan pengujian, prototipe akan terus diubah hingga saat itu telah mendekati kesempurnaan.

5. Finalisasi

Setelah semuanya telah diatur dan masalah telah ditangani dengan baik, prototipe kemudian akan "dibuang" dan produk atau layanan akan dikembangkan, dengan mempertimbangkan umpan balik yang diperoleh selama proses verifikasi.

Prototyping bekerja dengan baik pada penerapan-penerapan yang berciri sebagai berikut:

1.Resiko tinggi yaitu untuk masalah - masalah yang tidak terstruktur dengan baik, ada perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang tidak menentu.

2.Interaksi pemakai penting. Sehingga sistem harus menyediakan dialog on-line antara pelanggan dan komputer.

3. Waktu penyelesaian yang cepat.

4. Perilaku pemakai yang sulit ditebak.

5. Sistem yang inovatif yaitu system yang membutuhkan cara penyelesaian masalah dan penggunaan perangkat keras yang mutakhir.

Untuk memodelkan sebuah perangkat lunak, metode prototyping memiliki tahapan-tahapan di dalam proses pengembangannya. Tahapan inilah yang menentukan keberhasilan dari sebuah software. Pengembang perangkat lunak harus memperhatikan tahapan dalam metode prototyping agar software finalnya dapat diterima oleh pemakai. Dan tahapan-tahapan dalam prototyping tersebut adalah sebagai berikut :

1. Pengumpulan kebutuhan

Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.

2. Membangun prototyping

Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).

3. Evaluasi protoptyping

Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah keempat akan diambil. Jika tidak, maka prototyping direvisi dengan mengulang langkah 1, 2 , dan 3

4.  Mengkodekan system

Dalam tahap ini prototyping yang sudah disepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.

5. Menguji system

Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.

6. Evaluasi Sistem

Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Jika sudah, maka langkah ketujuh dilakukan,  jika belum maka  mengulangi langkah 4 dan 5.

7.Menggunakan system

Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.

 

 

Model Prototype

Prototype merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Prototyping, dimulai dengan pengumpulan kebutuhan, mendefinisikan objektif keseluruhan dari software, mengidentifikasikan segala kebutuhan,kemudian dilakukan “perangcangan kilat” yang difokuskan pada penyajian aspek yang diperlukan.



Model Prototyping dan Throw away prototyping

1.Prototipe kertas atau model berbasis komputer yang menjelaskan bagaimana interaksi antara pemakai dan komputer.

2.Prototipe yang mengimplementasikan beberapa bagian fungsi dari perangkat lunak  yang sesungguhnya. Dengan cara ini pemakai akan lebih mendapatkan gambaran tentang program yang akan dihasilkan, sehingga dapat menjabarkan lebih rinci kebutuhannya.

3. Menggunakan perangkat lunak yang sudah ada. Seringkali pembuat software memiliki beberapa program yang sebagian dari program tersebut mirip dengan program yang akan dibuat.Di dalam proses pengembangan, sering kali pemakai / pelanggan hanya dapat mendefinisikan tujuan dan penggunan software yang dibutuhkan, tetapi tidak dapat mendefinisikan secara rinci kebutuhan masukan, pengolahan, dan keluarannya. Di sisi lain, pembuat software tidak memiliki kepastian akan hal tersebut. Hal ini menyebabkan pengembang kurang memperhatikan efisiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer. Untuk menyelaraskan antara pelanggan dan pengembang , maka harus dibutuhkan kerjasama yanga baik di antara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis. Dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalam menyelesaikan sistem yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan.

Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan.Prototyping merupakan Javascript Framework yang dibuat untuk lebih memudahkan proses dalam membangun aplikasi berbasis web. Metode protyping sebagai suatu paradigma baru dalam pengembangan sistem informasi, tidak hanya sekedar suatu evolusi dari metode pengembangan sistem informasi yang sudah ada, tetapi sekaligus merupakan revolusi dalam pengembangan sistem informasi manajemen.



Kelebihan dan kekurangan Prototyping dan Throw away prototyping

Kelebihan :

1. pototype melibatkan user dalam analisa dan desain.

2.  Punya kemampuan menangkap requirement secara konkret daripada secara abstrak.

3.  Untuk digunakan secara standalone.

4. Digunakan untuk memperluas SDLC.

5.  Mempersingkat waktu pengembangan Sistem Informasi

Kekurangan :

1.Proses analisis dan perancangan terlalu singkat.

2.   Mengesampingkan alternatif pemecahan masalah.

3.  Bisanya kurang fleksible dalam mengahdapi perubahan.

4.  Prototype yang dihasilkan tidak selamanya mudah dirubah


Contoh kasus proyek perangkat lunak Prototyping dan Throw away prototyping

1. Pengembangan sistem informasi manajemen menggunakan metode throw away prototyping high fidelity di PT. Aston System Indonesia

Sistem informasi manajemen adalah hal yang penting dalam menjalankan proses bisnis. Sistem informasi manajemen dapat mendukung perencanaan, kontrol, dan fungsi operasi dari organisasi dengan memberikan informasi untuk membantu pengambilan keputusan. PT. Aston System Indonesia kesulitan untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan secara spesifik seperti data peramalan kebutuhan produk. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem informasi manajemen dengan metode Throwaway Prototyping High Fidelity yang dapat memenuhi kebutuhan informasi manajemen PT. Aston System Indonesia. Penelitian ini terdiri dari tiga tahap yaitu identifikasi kebutuhan informasi, perancangan purwarupa sistem informasi, dan verifikasi. Identifikasi kebutuhan informasi dilakukan dengan menggunakan KPI yang telah diperoleh, dan juga dengan wawancara untuk mendapatkan data informasi yang dibutuhkan. Lalu dilanjutkan dengan perancangan purwarupa sistem informasi. Perancangan purwarupa dilakukan dengan membuat skema sistem informasi yang akan dirancang dengan diagram use case yang dilanjutkan dengan merancang desain antarmuka menggunakan perangkat lunak GUI Designer. Desain antarmuka disesuaikan dengan kebutuhan informasi yang diidentifikasi sebelumnya sehingga kebutuhan informasi manajemen PT. Aston System Indonesia terpenuhi. Dari hasil perancangan desain antarmuka yang dibuat, dapat memenuhi kebutuhan informasi manajemen PT. Aston System Indonesia, yaitu kebutuhan informasi data penjualan dan pengeluaran, perbandingan biaya operasional terhadap pendapatan, perbandingan biaya promosi terhadap penjualan, pendapatan perusahaan, dan peramalan kebutuhan produk. Kata kunci: sistem informasi manajemen, prototyping, high fidelity Management information system is an important thing in running a business process. Management information system can support planning, control, and operational function from organization with giving information for decision making. PT. Aston System Indonesia is having difficulty to get a specific information such as product forecast data. The purpose of this research is to develop a management information system with Throwaway Prototyping High Fidelity method that can fulfill information needs for PT. Aston System Indonesia management. This research consist of three steps: identification of information needs, prototype design of information systems, and verification. Identification of information needs conducted with using KPI that obtained earlier, and with debriefing also to acquire information data that needed. Then proceed with designing information system prototype. Prototype design conducted with building a system scheme which will be designed with using use case diagram followed with designing interface using GUI Designer software. The interface design is consistent with information needs that identified earlier so that information needs of PT. Aston System Indonesia is fulfilled. The result from designing the interface that has been made, it can fulfill the information needs that management of PT. Aston System Indonesia need for, such as the data of sales and expenditure, the ratio of operational cost toward the revenue, the ratio of promotion cost toward sales, corporate earnings, and product forecasting. Keywords: management information system, prototyping, high fidelity

 

 


Senin, 14 Maret 2022

Metodelogi Pengemangan Perangkat Lunak dengan WATERFALL - Analisis dan Desain System



Sejarah Motode Waterfall

Penggunaan metode waterfall pertama kali diperkenalkan oleh Herbert D. Benington di Symposium on Advanced Programming Method for Digital Computers pada tanggal 29 Juni 1956. Presentasi tersebut menjelaskan tentang pengembangan perangkat lunak untuk SAGE (Semi Automatic Ground Environment).

Pada tahun 1983, dipresentasikan kembali oleh Benington dan menjelaskan tentang fase – fase dalam proses pengembangannya. Dan pada tahun 1985, Departemen Pertahanan Amerika Serikat juga menggunakan metode ini.

 

Metode Waterfall

Proses Pembuatan:

1. Perencanaan

2. Pembuatan

3. Penyerahan ke pelanggan

Tahap Proses Waterfall:

1. Tahap Pertama Komunikasi

Pada tahap ini engginer menanyakan kepada pelanggan mengenai softwarenya akan seperti apa.

2. Tahap Kedua Perencanaan

Engginer berdiskusi untuk membuat jadwal pengerjaan agar berkerja secara produktif dan efisien.

3. Tahap Ketiga Pemodelan

Merancang model software sehingga dapat menganalisis perancangan secara eksternal termasuk tampilan softwarenya.

4. Kontruksi

Engginer menentukan bahasa program, kode program, dll. Di tahap ini terjadinya proses pembuatan softwarenya.

 

Kelebihan dan Keurangan Model Waterfall

Kelebihan:

1. Menssistemasikan proses pembuatan software 

2. Workflow yang jelas

Dengan menggunakan model SDLC jenis ini, mempunyai rangkaian alur kerja sistem yang jelas dan terukur. Masing – masing tim, memiliki tugas dan tanggung jawab sesuai dengan bidang keahliannya. Serta dapat menyelesaikan pekerjaan sesuai dengan alokasi waktu yang telah ditentukan sebelumnya

3. Dapat menghemat biaya

Kelebihan selanjutnya dari metode waterfall adalah dari sisi resource dan biaya yang dikeluarkan oleh perusahaan. Jadi, klien tidak bisa mencampuri ursan tim pengambang aplikasi. Sehingga, pengeluaran biaya pun bisa ditekan lebih minim.

Kekurangan:

1. Membutuhkan waktu yang lama.

2. Hasil belum tentu sesuai harapan pelanggan/konsumen.

3. Masih Kurangnya Fleksibilitas

Mengapa demikian karena:

1. Jarang ada komunikasi dan kerja tim tersekat sekat dan bekerja secara bergilir.

2. Jarangnya integritas amtar tim pembuat software.

3. Pendokumentasian kebutuhan pelanggan yang lama karena pelnggan sulit memberikan penjelasan akan kebutuhan.

4. Pelanggan tidak diberikan kewenangan untuk memebrikan penilain dan evaluasi pada tiap tahap pembuatan software.

5. Peminpin tim tidak mengontrol pengerjaan karena pekerjaan sepenuhnya diserahkan kepada engginer/tim.

 

Kapan Harus Menggunakan Metode Ini?

Waktu yang paling pas dalam menggunakan metode waterfall adalah saat proyek yang dikerjakan tidak terlalu besar dan tidak diperlukan perubahan secara terus menerus. Kenapa? Karena saat terjadi kesalahan, metode ini hanya bisa memperbaiki kesalahan pada tahapan tersebut saja. Jika Anda sudah tiba pada tahap lain dan baru sadar ada kesalahan pada tahap sebelumnya, tentu akan sangat menyulitkan.

Walaupun demikian, hal ini bisa membuat Anda menjadi lebih terbiasa untuk lebih teliti dari awal agar bisa terhindar dari berbagai kesalahan seperti ini. Disisi lain, karena analisis dan desain yang ada pada metode ini dilakukan lebih awal, maka proyek yang dikerjakan bisa menjadi lebih terstruktur dan lebih jelas. Sehingga, tidak akan ada perubahan di tengah-tengah pengerjaan.

Model Prototyping pada Rekayasa Perangkat Lunak

Sebuah prototipe adalah bagian dari produk yang mengekspresikan logika maupun fisik antarmuka eksternal yang ditampilkan. Konsumen potensial menggunakan prototipe dan menyediakan masukan untuk tim pengembang sebelum pengembangan skal besar dimulai. Melihat dan mempercayai menjadi hal yang diharapkan untuk dicapai dalam prototipe. Dengan menggunakan pendekatan ini, konsumen dan tim pengembang dapat mengklarifikasi kebutuhan dan interpretasi mereka.

Prototyping perangkat lunak (software prototyping) atau siklus hidup menggunakan protoyping (life cycle using prototyping) adalah salah satu metode siklus hidup sistem yang didasarkan pada konsep model bekerja (working model). Tujuannya adalah mengembangkan model menjadi sistem final. Artinya sistem akan dikembangkan lebih cepat dari pada metode tradisional dan biayanya menjadi lebih rendah. Ada banyak cara untuk memprotoyping, begitu pula dengan penggunaannya. Ciri khas dari metodologi ini adalah pengembang sistem (system developer), klien, dan pengguna dapat melihat dan melakukan eksperimen dengan bagian dari sistem komputer dari sejak awal proses pengembangan.

Dengan prototype yang terbuka, model sebuah sistem (atau bagiannya) dikembangkan secara cepat dan dipoles dalam diskusi yang berkali-kali dengan klien. Model tersebut menunjukkan kepada klien apa yang akan dilakukan oleh sistem, namun tidak didukung oleh rancangan desain struktur yang mendetil. Pada saat perancang dan klien melakukan percobaan dengan berbagai ide pada suatu model dan setuju dengan desain final, rancangan yang sesungguhnya dibuat tepat seperti model dengan kualitas yang lebih bagus.

Protoyping membantu dalam menemukan kebutuhan di tahap awal pengembangan,terutama jika klien tidak yakin dimana masalah berasal. Selain itu protoyping juga berguna sebagai alat untuk mendesain dan memperbaiki user interface – bagaimana sistem akan terlihat oleh orang-orang yang menggunakannya.




Salah satu hal terpenting mengenai metodologi ini, cepat atau lambat akan disingkirkan dan hanya digunakan untuk tujuan dokumentasi. Kelemahannya adalah metode ini tidak memiliki analisa dan rancangan yang mendalam yang merupakan hal penting bagi sistem yang sudah kokoh, terpercaya dan bisa dikelola. Jika seorang pengembang memutuskan untuk membangun jenis prototipe ini, penting untuk memutuskan kapan dan bagaimana ia akan disingkirkan dan selanjutnya menjamin bahwa hal tersebut telah diselesaikan tepat pada waktunya.