Kamis, 17 Maret 2022

Throw-away prototyping


SEJARAH, TAHAPAN DAN PERBEDAAN PROTOTYPING DAN THROW AWAY PROTOTYPING

Pada tahun 1960-an: Teknik-teknik prototyping pertama cepat menjadi diakses pada tahun delapan puluhan kemudian dan mereka digunakan untuk produksi komponen prototipe dan model. Sejarah prototipe cepat dapat ditelusuri sampai akhir tahun enam puluhan, ketika seorang profesor teknik, Herbert Voelcker, mempertanyakan dirinyasendiri tentang kemungkinan melakukan hal-hal menarik dengan alat komputer dikontroldan otomatis mesin. Alat-alat mesin baru saja mulai muncul di lantai pabrik itu. Voelcker berusaha mencari jalan di mana alat-alat mesin otomatis dapat diprogram denganmenggunakan output dari program desain komputer.Kemudian 1970: Voelcker mengembangkan alat dasar matematika yang dengan jelas menggambarkan tiga aspek dimensi dan menghasilkan teori-teori awal teorialgoritma dan matematika untuk pemodelan solid. Teori-teori ini membentuk dasar program komputer modern yang digunakan untuk merancang hampir segala hal mekanis,mulai dari mobil mainan terkecil ke gedung pencakar langit tertinggi. teori Volecker berubah metode perancangan pada tahun tujuh puluhan, namun, metode lama untuk merancang masih sangat banyak digunakan. Metode lama terlibat baik alat masinis ataumesin dikendalikan oleh komputer. Para cowok logam dipotong  dan bagian yangdibutuhkan tetap sesuai kebutuhan.

 

Namun, pada tahun 1987, Carl Deckard, bentuk penelitian dari University Of Texas, datang dengan ide yang revosioner yang baik. Dia memelopori manufaktur yang berbasis  lapisan, dimana ia memikirkan membangun lapisan model dengan lapisan. Dengan dicetak model 3D dengan menggunakan sinar laser untuk bedak sekering logam dalam prototype solid, single layar pada suatu waktu. Deckard mengembangkan ide ini menjadi sebuah teknik yang disebut “Selective Laser Sintering”.

 

TAHAPAN  PROTOTYPING DAN THROW AWAY PROTOTYPING

1. Identifikasi persyaratan dan bahan yang akan digunakan
Di proses ini pelanggan dan pengembang bersama - sama menentukan persyaratan serta bahan apa saja yang dibutuhkan dalam pengembangan perangkat lunak ke depannya agar berjalan semestinya, sepertinya format perangkat lunak yang akan dibuat, mengindentifikasi semua kebutuhan, dan garis besar perangkat lunak yang akan dibuat.

2. Perencanaan

Di proses ini kemampuan dari tim pengembang sangat diharapkan. Jadi setelah proses 1 selesai disini pengembang akan bertugas untuk memanagemen proyek dan merencanakan proyek perangkat lunak ini berjalan dengan baik dengan melihat dan memecahkan permasalahan yang sudah ditemukan di proses 1 tadi.

3. Implementasi, Prototyping dan Verifikasi

Setelah perencanaan selesai kemudian implementasi proyek akan berlangsung. Prototipe akan dibuat dan diperkenalkan kepada pengguna akhir yang akan menggunakannya untuk tujuan pengujian dan evaluasi. Pada saat ini, mereka akan memberikan umpan balik, klarifikasi kebutuhan yang berguna untuk pengembangan perangkat lunak kedepannya.

4. Peningkatan dan Revisi Prototype
Sesuai persyaratan pengguna akhir yang diperoleh melalui umpan balik dan pengujian, prototipe akan terus diubah hingga saat itu telah mendekati kesempurnaan.

5. Finalisasi

Setelah semuanya telah diatur dan masalah telah ditangani dengan baik, prototipe kemudian akan "dibuang" dan produk atau layanan akan dikembangkan, dengan mempertimbangkan umpan balik yang diperoleh selama proses verifikasi.

Prototyping bekerja dengan baik pada penerapan-penerapan yang berciri sebagai berikut:

1.Resiko tinggi yaitu untuk masalah - masalah yang tidak terstruktur dengan baik, ada perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang tidak menentu.

2.Interaksi pemakai penting. Sehingga sistem harus menyediakan dialog on-line antara pelanggan dan komputer.

3. Waktu penyelesaian yang cepat.

4. Perilaku pemakai yang sulit ditebak.

5. Sistem yang inovatif yaitu system yang membutuhkan cara penyelesaian masalah dan penggunaan perangkat keras yang mutakhir.

Untuk memodelkan sebuah perangkat lunak, metode prototyping memiliki tahapan-tahapan di dalam proses pengembangannya. Tahapan inilah yang menentukan keberhasilan dari sebuah software. Pengembang perangkat lunak harus memperhatikan tahapan dalam metode prototyping agar software finalnya dapat diterima oleh pemakai. Dan tahapan-tahapan dalam prototyping tersebut adalah sebagai berikut :

1. Pengumpulan kebutuhan

Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.

2. Membangun prototyping

Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).

3. Evaluasi protoptyping

Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah keempat akan diambil. Jika tidak, maka prototyping direvisi dengan mengulang langkah 1, 2 , dan 3

4.  Mengkodekan system

Dalam tahap ini prototyping yang sudah disepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.

5. Menguji system

Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.

6. Evaluasi Sistem

Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Jika sudah, maka langkah ketujuh dilakukan,  jika belum maka  mengulangi langkah 4 dan 5.

7.Menggunakan system

Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.

 

 

Model Prototype

Prototype merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Prototyping, dimulai dengan pengumpulan kebutuhan, mendefinisikan objektif keseluruhan dari software, mengidentifikasikan segala kebutuhan,kemudian dilakukan “perangcangan kilat” yang difokuskan pada penyajian aspek yang diperlukan.



Model Prototyping dan Throw away prototyping

1.Prototipe kertas atau model berbasis komputer yang menjelaskan bagaimana interaksi antara pemakai dan komputer.

2.Prototipe yang mengimplementasikan beberapa bagian fungsi dari perangkat lunak  yang sesungguhnya. Dengan cara ini pemakai akan lebih mendapatkan gambaran tentang program yang akan dihasilkan, sehingga dapat menjabarkan lebih rinci kebutuhannya.

3. Menggunakan perangkat lunak yang sudah ada. Seringkali pembuat software memiliki beberapa program yang sebagian dari program tersebut mirip dengan program yang akan dibuat.Di dalam proses pengembangan, sering kali pemakai / pelanggan hanya dapat mendefinisikan tujuan dan penggunan software yang dibutuhkan, tetapi tidak dapat mendefinisikan secara rinci kebutuhan masukan, pengolahan, dan keluarannya. Di sisi lain, pembuat software tidak memiliki kepastian akan hal tersebut. Hal ini menyebabkan pengembang kurang memperhatikan efisiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer. Untuk menyelaraskan antara pelanggan dan pengembang , maka harus dibutuhkan kerjasama yanga baik di antara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis. Dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalam menyelesaikan sistem yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan.

Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan.Prototyping merupakan Javascript Framework yang dibuat untuk lebih memudahkan proses dalam membangun aplikasi berbasis web. Metode protyping sebagai suatu paradigma baru dalam pengembangan sistem informasi, tidak hanya sekedar suatu evolusi dari metode pengembangan sistem informasi yang sudah ada, tetapi sekaligus merupakan revolusi dalam pengembangan sistem informasi manajemen.



Kelebihan dan kekurangan Prototyping dan Throw away prototyping

Kelebihan :

1. pototype melibatkan user dalam analisa dan desain.

2.  Punya kemampuan menangkap requirement secara konkret daripada secara abstrak.

3.  Untuk digunakan secara standalone.

4. Digunakan untuk memperluas SDLC.

5.  Mempersingkat waktu pengembangan Sistem Informasi

Kekurangan :

1.Proses analisis dan perancangan terlalu singkat.

2.   Mengesampingkan alternatif pemecahan masalah.

3.  Bisanya kurang fleksible dalam mengahdapi perubahan.

4.  Prototype yang dihasilkan tidak selamanya mudah dirubah


Contoh kasus proyek perangkat lunak Prototyping dan Throw away prototyping

1. Pengembangan sistem informasi manajemen menggunakan metode throw away prototyping high fidelity di PT. Aston System Indonesia

Sistem informasi manajemen adalah hal yang penting dalam menjalankan proses bisnis. Sistem informasi manajemen dapat mendukung perencanaan, kontrol, dan fungsi operasi dari organisasi dengan memberikan informasi untuk membantu pengambilan keputusan. PT. Aston System Indonesia kesulitan untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan secara spesifik seperti data peramalan kebutuhan produk. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem informasi manajemen dengan metode Throwaway Prototyping High Fidelity yang dapat memenuhi kebutuhan informasi manajemen PT. Aston System Indonesia. Penelitian ini terdiri dari tiga tahap yaitu identifikasi kebutuhan informasi, perancangan purwarupa sistem informasi, dan verifikasi. Identifikasi kebutuhan informasi dilakukan dengan menggunakan KPI yang telah diperoleh, dan juga dengan wawancara untuk mendapatkan data informasi yang dibutuhkan. Lalu dilanjutkan dengan perancangan purwarupa sistem informasi. Perancangan purwarupa dilakukan dengan membuat skema sistem informasi yang akan dirancang dengan diagram use case yang dilanjutkan dengan merancang desain antarmuka menggunakan perangkat lunak GUI Designer. Desain antarmuka disesuaikan dengan kebutuhan informasi yang diidentifikasi sebelumnya sehingga kebutuhan informasi manajemen PT. Aston System Indonesia terpenuhi. Dari hasil perancangan desain antarmuka yang dibuat, dapat memenuhi kebutuhan informasi manajemen PT. Aston System Indonesia, yaitu kebutuhan informasi data penjualan dan pengeluaran, perbandingan biaya operasional terhadap pendapatan, perbandingan biaya promosi terhadap penjualan, pendapatan perusahaan, dan peramalan kebutuhan produk. Kata kunci: sistem informasi manajemen, prototyping, high fidelity Management information system is an important thing in running a business process. Management information system can support planning, control, and operational function from organization with giving information for decision making. PT. Aston System Indonesia is having difficulty to get a specific information such as product forecast data. The purpose of this research is to develop a management information system with Throwaway Prototyping High Fidelity method that can fulfill information needs for PT. Aston System Indonesia management. This research consist of three steps: identification of information needs, prototype design of information systems, and verification. Identification of information needs conducted with using KPI that obtained earlier, and with debriefing also to acquire information data that needed. Then proceed with designing information system prototype. Prototype design conducted with building a system scheme which will be designed with using use case diagram followed with designing interface using GUI Designer software. The interface design is consistent with information needs that identified earlier so that information needs of PT. Aston System Indonesia is fulfilled. The result from designing the interface that has been made, it can fulfill the information needs that management of PT. Aston System Indonesia need for, such as the data of sales and expenditure, the ratio of operational cost toward the revenue, the ratio of promotion cost toward sales, corporate earnings, and product forecasting. Keywords: management information system, prototyping, high fidelity

 

 


0 komentar:

Posting Komentar